OXO, Tennis for Two, Spacewar! e la loro storia

OXO, Tennis for Two, Spacewar! e la loro storia





OXO (NOUGHTS AND CROSSES):
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OXO noto come Noughts and Crosses ovvero “zero e croci” o, è stato uno dei primi videogiochi di cui oggi conosciamo esistenza e dettagli.
Il videogioco venne sviluppato da Alexander S. Douglas nel 1952, che decise di programmarlo come prova per la sua tesi all’Universitá di Cambridge che trattava l’argomento: “interazione Uomo-Computer”. Il gioco funzionava solo sul computer EDASC di proprietá dell’università.
OXO consentiva al giocatore di fare una partita di tris contro il computer. La schermata di gioco era visualizzata su uno dei tre oscilloscopi a fosfori verdi sempre collegati all’ EDASC per controllarne lo stato logico e in particolare quello riguardo all’ispezione dei banchi di memoria.
I dati nel banco selezionato venivano visualizzati in una matrice di 35×16 punti.
La mossa del giocatore poteva essere inserita con un normale disco telefonico nel registro accumulatore del computer, se selezionava una cifra da 1 a 9 il giocatore poteva scegliere una delle caselle nella scacchiera di gioco. I messaggi riguardo all’andamento della partita venivano stampati su una telescrivente (ovvero la console, strumento per il controllo del computer).
OXO é stato il primo videogioco con grafica tra quelli attualmente conosciuti.

TENNIS FOR TWO:
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Nel 1958, Higinbotham sviluppò Tennis for Two per intrattenere i visitatori del Brookhaven National Laboratory. Per realizzarlo utilizzò un computer analogico Donner 30, un oscilloscopio, relè e altri componenti, infine riuscì a portare a termine il lavoro nel giro di 3 settimane. I controlli sono costituiti da un pulsante per lanciare la palla, un paddle per orientarla e un’ulteriore pulsante di reset per farla riapparire. Il gioco ebbe molto successo, infatti che le persone facevano addirittura la fila per giocarci.
Nel 1959 Tennis for Two venne rinominato “Computer Tennis”, colui che giocava poteva utilizzare uno schermo più grande e pulsanti che potevano modificare per rallentare o accelerare i movimenti della palla.
Dopo un certo periodo, il sistema venne smantellato e il computer e l’oscilloscopio vennero separati per essere utilizzati utilizzati in altri lavori

Nel 1997, in occasione del 50º anniversario della Brookhaven National Laboratory, Peter Takacs della Divisione strumentazione, fu incaricato di ricreare il Tennis for Two con le caratteristiche originarie e parteciparono anche Gene Von Achen e Scott Coborun che insieme impiegarono tre mesi per finire il lavoro. Peter, presto si rese conto che utilizzando i vecchi schemi, il gioco non avrebbe funzionato. Utilizzando il pannello principale di un Donner 3400 cercarono di capire il funzionamento del circuito analogico per poi riprodurlo con circuiti logici integrati.

Il 24 ottobre del 2008, per “festeggiare” il 50º anniversario di Tennis For Two è stato ricostruito per la seconda volta per poi essere esposto alla Brookhaven National Laboratory.
Sebbene non siano correlati direttamente, i punti in comune con PONG sono piuttosto evidenti, le differenze principali sono la visuale laterale in Tennis for Two e dall’alto in PONG e la presenza della forza di gravità, che non é presente nel titolo di Atari.

SPACEWAR! :
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Spacewar! è un videogioco del genere sparatutto a schermata fissa sviluppato per computer PDP-1, sviluppato principalmente da Steve Russel tra il 1961 e il 1962 e in seguito arricchito da altre persone.
Spacewar! non é stato il primo videogioco della storia ma è stato il primo a presentare un mondo con regole fisiche, situazioni variabili e completamente in tempo reale. Nel 2007, Henry Lowood (della Stanford University) ha nominato Spacewar! uno dei dieci videogiochi più importanti nella loro storia.

Spacewar! é privo di intelligenza artificiale e di conseguenza é possibile giocarvi solo contro un avversario umano. I due giocatori controllano un’astronave ciascuno, differenziate a livello estetico da forme differenti, che si muovono accelerando e ruotando in senso orario e antiorario, il round viene vimto dal primo che colpisce l’avversario con un missile). Inizialmente era possibile giocare utilizzando gli interruttori posti sulla console del PDP-1, ma la scomodità di questo sistema convinse Alan Kotok e Bob Saunders a costruire il primo Joystick della storia, utilizzando scarti di materiale elettrico proveniente dal club di modellismo ferroviario dell’università.
Shawn Garetz decise di fare in modo che tramite la pressione di un tasto, la navetta andasse in iperspazio (ovvero facendola scomparire dal punto dov’era in quel preciso momento e riapparire in un punto del tutto casuale della schermata).
Un’altra importante modifica è stata quella di Dan Ewards, che decise di inserire un corpo celeste al centro dello schermo. Il corpo celeste con una sua gravità, attira a se l’astronave finendo per distruggerla e costringendo il giocatore a diverse manovre per evitare la collisione con il corpo.
Peter Samson invece, decise di programmare il gioco in modo che riproducesse la posizione e luminosità delle stelle visibili da una persona situata sull’Equatore (Questa versione venne denominata Expensive Planetarium)
Successivamente furono implementate diverse modifiche minori come un contatore di punteggio in ottale e la possibilità di sparare più di un missile alla volta e un fattore di accelerazione delle navi.

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gabriele_giovannini

<p>Ho iniziato ad interessarmi ai videogiochi quando avevo sette anni, poi crescendo e acquisendo sempre più consapevolezza nell’approccio al medium videoludico, ho deciso nel 2015, di lanciarmi in questa avventura con Game&Tech/Modding. Non mi interesso solo di videogiochi, nel tempo libero infatti amo tenermi aggiornato per quanto riguarda la tecnologia e coltivare la mia passione per la storia dell’essere umano.</p>